27 июня, в день празднования столетнего юбилея московского спорта и 18-летия Федерации компьютерного спорта Москвы в столице произошло знаменательное и важное для российского студенческого спорта событие. В Московском финансово-промышленном университете «Синергия» прошла защита первых 21 выпускных бакалаврских работ по программе «Менеджмент в игровой индустрии и киберспорте». За четыре года обучения в Университете «Синергия» новоиспеченные бакалавры успешно прошли обучение по трем направлениям: «Управление киберспортивными организациями», «Управление студиями разработки и программирования игр» и «Организация киберспортивных событий».
Фото: Университет "Синергия", synergy.ru
Об особенностях нового образовательного направления для Университета «Синергия» порталу StudentSport.ru рассказали заведующая кафедрой киберспорта и научный руководитель всего первого потока выпускников Елена Скаржинская, а также один из преподавателей кафедры, киберспортсмен и директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко.
– Елена, Александр, расскажите об особенностях обучения в рамках данной программы.
Елена: – Программа включает в себя совершено разные дисциплины. Есть и общеобразовательный цикл, который по направлению менеджмент реализуется другими кафедрами. В него входят дисциплины как «цифровая экономика» и «стратегический маркетинг», необходимые для всех менеджеров в любой индустрии. А есть наш профессиональный блок из цикла дисциплин, которые непосредственно касаются игровой индустрии и киберспорта.
Большое количество дисциплин направлены на проектную деятельность. В рамках них студенты учатся управлять киберспортивными организациями, разрабатывать игры, организовывать киберспортивные турниры, создавать контент и разрабатывать IT-проекты в игровой индустрии. Это очень востребованные навыки, сулящие неплохие карьерные шансы и материальные перспективы.
В этой программе есть много различных видов практики, которую студенты проходят на площадках пяти индустриальных партнеров вуза. В рамках практики будущие бакалавры видят, как реально работает индустрия, как функционируют сети компьютерных клубов, как организован киберспортивный продакшн и как эта сфера освещается в СМИ.
Александр: – Тематика дипломов в соответствии с направлением подготовки была посвящена менеджменту, то есть управлению в сфере игровой индустрии и киберспорта. Учебная программа посвящена особенностям управления реализацией игровых и киберспортивных проектов, сущности и особенностям видеоигровой индустрии, организации киберспортивных мероприятий. Про спортивную составляющую речь в выпускных работах шла только в контексте управления и организации спортивных мероприятий. Это менеджерский факультет, менеджерская программа и, соответственно, менеджерские дипломы.
– Каковы нормативные сроки обучения по программе?
Фото: Университет "Синергя", synergy.ru
Елена: – Учебный процесс длится 4 года или 8 семестров, как и в любой стандартной программе подготовки бакалавров дневной формы обучения. Есть вечерняя форма обучения, а также заочная – с применением дистанционных технологий. В случае с вечерней и заочной формами обучения срок немного больше, чем четыре года. В конце обучения студенты защищают выпускные квалификационные работы на 70 страниц с определенной структурой. Авторского текста должно быть не меньше 70%. По итогам защиты бакалаврских работ наши выпускники получают дипломы, позволяющие им работать по специальности.
– В чем особенности работы менеджера в области киберспорта?
Александр: – Расскажу на своем опыте, как сооснователь и бывший глава Федераций компьютерного спорта России и Москвы, а также директор Межконтинентальной киберспортивной лиги. Киберспорт. Как любой другой спорт – это не только соревновательная деятельность, но и огромная индустрия вокруг нее.
Компьютерный спорт – это и организация видеотрансляций с режиссерами и монтажерами, и судейский корпус, и юридический аппарат, обеспечивающий защиту прав на интеллектуальную собственность, и административные сотрудники, ведущие календари спортивных мероприятий и согласующие их с профильными ведомствами, и специалисты по работе со спонсорами, зрителями, букмекерами, а также маркетологи, PR-менеджеры и специалисты по рекламе, продвигающие и информирующие о предстоящих спортивных мероприятиях. А еще обязательно специалисты по подбору персонала и бухгалтерскому учету. То есть в киберспорте, помимо собственно спортсменов, задействован огромный штат специалистов и спортивных функционеров самого разного профиля. И здесь нужны хорошо подготовленные проектные менеджеры, способные увязывать все это многообразие в единую систему.
А видеоигровая индустрия – это не менее сложное явление. Ведь в студиях, занятых разработкой непосредственно программного продукта, нужны сценаристы, программисты, тестировщики, специалисты по видеоиграм, эффектам, маркетологи, обеспечивающие дистрибуцию, и юристы, охраняющие авторские права. И здесь не менее важны проектные менеджеры, способные собрать, объединить и направить в нужное русло деятельность большого числа очень разноплановых специалистов.
– По-прежнему осталось немало людей, которые считают, что киберспорт нельзя называть спортом. Какова ваша позиция в этом вопросе? И в чем же отличия киберспорта от гейминга?
Фото: МКСЛ, vk.com/mscleague
Александр: – Безусловно, это спорт. В июне 2016 года Министерство спорта России официально включило компьютерный спорт во Всероссийский реестр видов спорта. Более того, Российская Федерация стала первым в мире государством, которое официально признало киберспорт спортом. Так что можно даже сказать, что мы Родина киберспорта. Вопреки частому скепсису, компьютерный спорт – это такой же вид спорта, как футбол, хоккей, бокс и т.д. Он отвечает всем условиям и критериям официальной соревновательной деятельности. Разумеется, у этого вида спорта, как и у любого другого, есть свои отличительные особенности. В компьютерном спорте человек соревнуется с человеком наполовину в виртуальной среде с помощью сложной компьютерной техники и программного обеспечения. Но в основе все равно борьба человеческих характеров, интеллектов и скорости реакции.
В случае гейминга люди проводят время за видеоиграми бесцельно, ради удовольствия. А в компьютерном спорте есть цель – добиться серьезных результатов в состязании с подготовленными соперниками. Поэтому в нем важны дисциплина, регулярные тренировки, команда и строгий распорядок дня.
В киберспорте, как в футболе. Чтобы стать профессиональным или хотя бы полупрофессиональным футболистом, недостаточно время от времени гонять с друзьями мяч во дворе. Необходимо пойти в секцию, где есть тренер, система тренировок и команда, регулярно тренироваться, соблюдать спортивный режим и спортивную диету.
– Насколько перспективно и востребовано это образовательное направление?
Александр: – Высшее образование еще никого не сделало глупее. Согласно исследованиям Mediascope и Аналитического центра НАФИ, в России в компьютерные игры периодически играют от 50% до 55% граждан в возрасте от 12 до 64 лет, из которых 59% мужчин и 41% женщин. Учитывая это, можно смело заявлять о том, что «Менеджмент в игровой индустрии и киберспорте» – это весьма и весьма перспективное направление. Особенно с учетом того, что по данным исследовательской компании NewZoo, российская киберспортивная аудитория составляет около 14,5 млн человек. И по этому показателю Россия находится на третьем месте в мире после США и Китая.
Елена: – О востребованности нашего направления красноречивей всего говорит тот факт, что все наши нынешние выпускники уже трудоустроены. Некоторые из них планируют открывать свое дело.
Фото: Университет "Синергя", synergy.ru
– Почему в первом выпуске бакалавров были только юноши? Киберспорт не для женщин?
Елена: – Я так не думаю. Первый выпуск всегда идет самым пассионарным. Это те ребята, которые дерзнули поступить на ту программу, по которой никогда даже набора не было. В этом наборе с ребятами изначально обучалась одна девушка, го позже она перевелась на заочную форму обучения и стала сотрудником вуза в области проектной работы.